martes, 7 de enero de 2014

TEMA 5: ACTUACIONES PARA LA INNOVACIÓN Y FORMACIÓN EN RED BASADAS EN INTERNET.


INTRODUCCIÓN:

     Podemos decir  que la cultura global se caracteriza por un proceso que interrelaciona sociedades y culturas locales en una cultura global. En lo tecnológico la globalización depende de los avances en la conectividad humana (trasporte y telecomunicaciones) facilitando la libre circulación de personas y la masificación de las TIC y el internet.
 
     Dentro de este apartado tratamos el  “trabajo en red” en el entorno educativo, conviene diferenciar entre dos ámbitos muy diferentes: por un lado, las redes de área local de los centros escolares, que no suelen estar comunicadas entre sí, y que por tanto limitan el trabajo en red al interior del entorno al que se circunscriben; por otro, la Red, es decir, Internet, con sus inmensas posibilidades de intercomunicación y difusión de la información. El concepto de “redes sociales”, que ha hecho fortuna para el gran público y tiene una presencia masiva en los medios de comunicación, pertenece en exclusiva al ámbito de Internet, y es el que ocupará la mayor parte de nuestra atención en esta sección. No obstante, conviene no pasar por alto la existencia de redes locales en los centros escolares, ya que ofrecen un potencial educativo tan indiscutible como con frecuencia desaprovechado.

     El trabajo colaborativo se define como aquellos procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas de dar soporte y facilitar el trabajo. Un ejemplo de esto son las Tecnologías de la información.

    Este tipo de trabajo ha empezado a ser utilizado en educación ya que las Nuevas Tecnologías de la Información la Comunicación y la conectividad permite que usuarios físicamente distantes realicen un trabajo en conjunto en forma on-line pudiendo cada uno incorporar sus aportes siendo estos editados, modificados por los mismos usuarios en el mismo momento en forma interactiva.

    Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación.

   El lenguaje de marcas más extendido es el HTML ("HyperText Markup Language", Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).
 
 
 
    Aquí os dejamos un enlace de una revista que trata interesantemente sobre este tema, esperamos  sea de gran utilidad.

Dentro de este tema trataremos:

  • Blog: Definición y creación.
  • wiki
  • redes sociales


     A continuación dejamos un enlace de la junta de Andalucía donde se explica que es un blog, como crear un blog, diferentes tipos de blog, y también aparece muy claramente definida lo que es wiki, y un manual sobre todo lo que quieran saber sobre wiki, también hay diferentes videos donde se va explicando paso a paso tanto blog como wiki, esperamos os resulte interesante.


http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~escuelatic20/tutoriales/Mapa_ESCUELA_tIC_20/blog.html


http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~escuelatic20/tutoriales/Mapa_ESCUELA_tIC_20/blog.HTML


http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki
 
Si pinchas encima de la imagen te mandará a Wikipedia donde te explican lo que son las wikis.
 
REDES SOCIALES:
 
 

http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social
 

lunes, 6 de enero de 2014

¿CÓMO PUEDE SER EL JUEGO?

  • El juego puede ser de diferente forma:
 
Mando: el mando puede conectarse mediante USB, en paralelo, etc.
  • Movimiento: ayudan al niño a explotar el espacio y a entrenar sus habilidades motrices.
  • Táctil: es un dispositivo de entrada que permite al usuario interactuar con el ordenador tocando la pantalla.

¿QUIÉN INTERVIENE?

El juego puede ser individual o en grupo.
Cuando es en grupo puede ser:

Grupo de gente: interviene un grupo de personas.
  • En red: consisten en juegos donde participan varias personas, todas al mismo tiempo, desde diferentes ordenadores.
 




PUNTO 2 TEMA 4: MATERIALES DIDÁCTICOS - LÚDICOS

 
Estos materiales ayudan al docente a impartir la clase y a mejorarla. Uno se basa en la imagen, otros en el sonido, etc.

 JUEGO DE PLATAFORMAS
 Son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego. Este tipo de videojuegos, suelen usar vistas de desplazamientos en horizontal.
 
 



SIMULADORES (Need for Speed)

Es una saga de videojuegos de carreras, originalmente lanzado en el sistema de videojuegos 3D y posteriormente en PlayStation. Es un juego de carreras que lleva a las calles, carreteras y autopistas reales, así como la posibilidad de conducir automóviles reales como deportivos y todo terrenos entre otros.



AVENTURA GRÁFICA

La dinámica de este tipo de juego consiste en ir avanzando por el mismo a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en la historia interactuando con personajes y objetos a través de un menú de acciones, utilizando un cursor para mover el personaje y realizar las distintas acciones. La visión de los personajes es en tercera persona la mayor parte del juego.



ROL

Es un juego en el que tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.







 

JUEGO Y CREATIVIDAD

El juego nos trasporta a un mundo distinto. El juego es simbólico y es una representación cultural. Se dice esto último porque el juego presenta un sinfín de posibilidades educativas que contribuyen a la mejora del niño como ser humano. El juego va evolucionando conforme se van desarrollando las edades más tempranas del niño, del mismo modo que lo hizo la propia cultura humana.

Fomentando la creatividad:

Para los niños el proceso creativo es más importante que el producto terminado. No hay nada mas satisfactorio para los niños que poder expresarse completamente y libremente. La habilidad de ser creativo ayuda a considerar la salud emocional de los niños. Todo lo que los niños necesitan para ser verdaderamente creativos es la libertad para comprometerse por completo al esfuerzo y convertir la actividad en la cual están trabajando en algo propio.




HUIZINGA Y PAYÁ

Como hemos visto en clase hay dos defensores del juego como son Huizinga y Andrés Payá, que plantean el juego como parte del desarrollo del niño donde el juego tiene una gran importancia.

Huizinga "Homo Ludens"

Homu Ludens (1938) es un libro publicado por el profesor holandés Johan Huizinga. En el libro, cuyo titulo se puede traducir como Hombre que juega, el escritor utiliza el término de la teoría de juegos y discute su importancia social y cultural.


Andrés Payá

La renovación pedagógica que surge en Europa a finales del S.XIX, el juego se convierte en un elemento clave en la nueva educación, fue base y motivo de grandes cambios en el proceso educativo y de principal importancia tanto para los aprendizajes intelectuales, como los relacionados con la educación física.

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO

También vemos como no se le da importancia en algunos casos y como va desapareciendo gradualmente.
La ONU defiende que es uno de los derechos de la infancia, como hemos visto en clase que el niño debe disfrutar de los juegos y estos deben estar orientados hacia fines perseguidos por la educación.
Nosotras pensamos que el juego libre en la calle que tuvimos nosotras de pequeñas se está perdiendo por las nuevas tecnologías que por contra también tienen sus ventajas.

Antes


Después




TEMA 4. TRABAJO COLABORATIVO EN ESPACIOS VIRTUALES:MATERIALES INTERACTIVOS

PUNTO 1. EL JUEGO

Vamos a hacer una pequeña introducción de lo que pensamos que es el juego:

  • El juego activa el desarrollo de la inteligencia y de la afectividad, favorece la vinculación afectiva y social en el niño.
1. Se juega por placer.
2. Es importante comprender que el niño efectivamente libera agresión, lo está haciendo de una manera social mente aceptable que es a través del juego.
3. Controlar ansiedades que de otra manera aflorarán con el temor de no poder controlarse.
4. El juego tiende a la unificación y la integración general de la personalidad.
5. El juego hace de puente entre la realidad interna del niño y la realidad que lo rodea
6. Al jugar se establecen relaciones sociales y esto implica encontrar amigos.

domingo, 29 de diciembre de 2013

TEMA 3 PUNTO 4: Tevisión y radio

4.1 Radio

     Radio modula las ondas electromagnéticas, es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas de radio, y  ha conseguido mantenerse vigente durante décadas a pesar del surgimiento de competidores más sofisticados, tales como la televisión y el contenido digital en general. Curiosamente, no se conoce con certeza el nombre o la nacionalidad del inventor: entre los potenciales creadores se encuentran un ruso, un italiano y un español.


    Con respecto a su funcionamiento, este revolucionario dispositivo no podría existir si James Clerk Maxwell, un físico originario de Escocia, no hubiese formulado la teoría acerca de las ondas  electromagnéticas, ya que a este acontecimiento le siguió el descubrimiento de las ondas de radio, quince años más tarde, por parte del científico alemán Heinrich Hertz.

      Recién en el año 1894, Nikola Tesla, considerado por muchos el auténtico inventor de la radio, realizó una demostración pública de una transmisión radiofónica. Un año más tarde, Guillermo Marconi presentó un sistema de radio sin precedentes, con el cual consiguió atravesar el océano Atlántico a comienzos del siglo XX; cabe mencionar que para su trabajó utilizó patentes que pertenecían a Tesla, lo cual puso en duda su autoría en más de una ocasión.

     La radio como medio de comunicación y entretenimiento masivo comenzó a existir en el año 1920 en Estados Unidos y Argentina. Así como en el caso de su invención, existen diversas opiniones con respecto al orden en el cual aparecieron las primeras emisoras.

      Se entendía siempre como un medio de información y educación formal.
La primera generación de la radio se basó en la tecnología de Amplitud Modulada (AM), mientras que en el año 1933 se propuso un sistema que se apoyaba en la Modulación de Frecuencia (FM), capaz de producir mayor calidad sonora y menos vulnerable a los parásitos radioeléctricos y las interferencias. La radio FM se estrenó a finales de la década de los 30, aunque esto no significó el final para AM.



Por último, resulta interesante señalar que en la actualidad es posible escuchar la radio a través de Internet; esto acarrea dos cambios fundamentales con respecto a la utilización de un dispositivo tradicional: se puede usar prácticamente cualquier aparato capaz de conectarse a la Red, siempre que posea (o permita la conexión de) altavoces; no existe la necesidad de captar la señal físicamente, por lo cual todas las emisoras del mundo pueden ser sintonizadas desde cualquier punto del planeta.

4.2 Televisión



      La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por redes de televisión por cable, televisión por satélite, IPTV.

        Las primeras retransmisiones televisivas fueron las de la BBC (1927).
A finales de los años 1980 se empezaron a desarrollar sistemas de digitalización.
La televisión hasta tiempos recientes, principios del siglo XXI, fue analógica totalmente y su modo de llegar a los televidentes era mediante el aire con ondas de radio en las bandas de VHF y UHF. Pronto salieron las redes de cable que distribuían canales por las ciudades.

      La televisión es el medio de comunicación de masas por excelencia que llega a todos los hogares y a las clases sociales, por lo cual tiene gran influencia en el comportamiento de los individuos y aún más en los niños.
     Por otra parte, demanda atención y presenta una realidad fragmentada y breve, un ejemplo de ello son los comerciales, produciendo en poco tiempo una serie de estímulos.
Para producir efecto sobre la audiencia, las televisiones trabajan 2 partes:

  •    LA PARTE EMOCIONAL 

  •    LA PARTE FUERTE (video viral)


TEMA 3 PUNTO 3:CINE. Diversión y transmisión de valores. ¿ Cómo educar a través de películas?


3.1.Comienzos del cine



Los comienzos del cine se remontan ya a  mas de un siglo de historia.
Las primeras películas se hicieron para mostrar la realidad a través de imágenes en movimiento a finales del siglo XIX.
 
Thomas Edison y posteriormente los hermanos Lumiére no sabían que sus invenciones serían la base de una nueva forma de expresión humana. En poco tiempo, el nuevo dispositivo recorrió toda Europa y llegó a Estados Unidos. No tardaron en surgir los primeros guiones cinematográficos de ficción dando forma a una narrativa propia del arte.
 
“Viaje a la luna” de Georges Mellies fue una de las primeras películas de animación con efectos especiales.




3.2 Cine: imaginación y realidad

Podemos dividir el cine en 2 clases:
- De ciencia ficción, es decir, que relata acontecimientos posibles desarrollados en un marco puramente imaginario,con películas como:

Podemos dividir el cine en 2 clases:
 
- De ciencia ficción, es decir, que relata acontecimientos posibles desarrollados en un marco puramente imaginario,con películas como:
 
  •"La guerra de las galaxias"(George Lucas, 1977)
 •"Alien, el octavo pasajero"(Ridley Scott,1979)
 •"Matrix"(Hermanos Wachowski, 1999)
 •"Regreso al futuro"(Robert Zemeckis, 1985)
 •"Inteligencia artificial"( Steven Spielberg, 2001)
 •"Gru. Mi villano favorito"(Pierre Coffin, 2010)
- De representaciones de la realidad, con películas como:

  • "Intocable"(Oliver Nakache y Eric Toledano,2011)
  • "El pianista"(Roman Polański, 2002)
  • "Siempre a tu lado (Hachiko) (Lasse Hallström, 2009)
  • "En busca de la felicidad"(Gabriele Muccino, 2006)
  • "Up"(Pete Docter, 2009)
  • "Cadena de favores"(Mimi Ledes, 2000)

TEMA 3 PUNTO 2.VÍDEO. Guión audiovisual.

2.1 Edición de vídeo.

La edición de vídeo es un proceso en el cual un editor elabora un trabajo audiovisual o visual a partir de medios que pueden ser archivos de vídeo, fotografías, gráficos, o animaciones. En la mayoría de los casos se incluye audio que puede ser música o el diálogo de personajes, pero también existen ediciones donde no se usa el audio y únicamente se utilizan medios visuales.
Normalmente, la edición de vídeo se hace en el ordenador junto con un programa especializado en edición de vídeo donde el editor manipula los medios con ayuda de diferentes herramientas, para así lograr una "composición" deseada y obtener un resultado final, comúnmente llamado "película final" . La edición básica consiste en reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos en tiempo real . Aunque sucede, como en cualquier otro estilo de edición, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para mejorar o enfatizar el vídeo que va a crearse, todo depende de lo que se quiera realizar. Existen diferentes estilos de edición, que van desde amateur, donde usualmente se crean vídeos caseros hasta los más elaborados y complejos dentro de la Cinematografía.

Dentro de la edición de vídeo están elementos como:
·Archivos de vídeo
·Fotografías
·Gráficos
·Animaciones

·Audio ( música, diálogos, sonidos...)

2.2 Entre los  Programas para editar vídeos están:
·Windows Movie Market, para PC           http://windows-movie-maker.softonic.com/
· 
·Windows Movie Market Portable, también para PC pero con modificaciones mas básicas   http://windows-movie-maker-portable.softonic.com/


·Imovie´11, para Apple  http://apple-imovie-update.softonic.com/mac

·Nero Vídeo  para PC    http://nero-video.softonic.com/


2.3 Guión audiovisual 
El guión es el relato escrito de lo que va a suceder en la película. El guión son los diálogos, las escenas, las secuencias, y una descripción con todos los detalles de lo que los actores hacen en escena, es un texto escrito y concebido desde sus orígenes para transformarse en una película. Es muy importante que un escritor de guiones sepa lo que se puede y lo que no se puede hacer en el cine.

Para realizar un buen guión, es necesario conocer los términos cinematográficos .
Aquí dejamos el enlace de un documento muy interesante y completo sobre el guión audiovisual:



El guión audiovisual sobre una actividad en el aula, constará de 5 características:


  1. Objetivo didáctico
  2. Estrategias y metodología
  3. Elección de la técnica                                                                                     
  4. Planificación del trabajo de edición    
  5. Planificación de la proyección
 
ACTIVIDAD EN EL AULA

En el objetivo didáctico, debemos ver que vamos a conseguir con los niños en la actividad, que objetivo tendrá.
En las estrategias y la metodología tenemos que tener en cuenta como lo haríamos con los niños y el vídeo.
Después elegiremos las distintas técnicas, y planificaremos el trabajo de edición; como lo haríamos, como terminaríamos, etc.
Por último, tendremos que ver en que momento haremos la proyección del corto o vídeo(cuando lo haremos), que sería la planificación de la proyección.



jueves, 26 de diciembre de 2013

TEMA 3

TEMA 3.

RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLÓGICOS EN LA EDUCACIÓN INFANTIL: MATERIALES AUDIOVISUALES


1.FOTOGRAFÍA. Pasado, presente y futuro.
1.1 Cultura de la imagen.
  • ¿Qué es la fotografía?
La fotografía es el arte de reproducir y fijar en superficies preparadas por medio de reacciones químicas las imágenes obtenidas en la cámara oscura.
El pasado de la fotografía empieza siendo en un principio de tipo óptico y otros de tipo químico.

De tipo óptico:
  • Siglo XV: el dibujo. La perspectiva en los dibujos y en las pinturas.
  • Siglo XV (1267): la cámara oscura. Obtener la proyección plana de una imagen sobre la parte de su superficie interior.
  • Aristóteles en la observación de los eclipses solares aplicaba este principio.
  • Leonardo Da Vinci también fue un personaje importante en este aspecto.
Dentro lo óptico teníamos los perfiles y las siluetas, captar imágenes sin dibujarlas propiamente. Estos retratos o siluetas eran llamados “algo mal hecho” o esbozado, una sombra de sí mismos a la que se les llamaba el término de retratos.


De tipo químico: la acción de la luz.

  • Luna cornata
  • El fijador: en 1819 Jhon Herschel que fija las sales de plata.
  • Henry Fox Talbot, que inventó el negativo Calotipo.
  • Joshep-Nicéphore Niépce (1765- 1833)








 
 
 

  • Heliografía: Fijar la imagen sobre planchas de estaño, papel, cristal, etc.
  • Las primeras imágenes eran negativas.
  • Louis-Jacques Mandé Daguerre (1787- 1851), pintor y decorador con conocimientos en perspectivas y juegos de luces, consiguió que las imágenes fueran duraderas.
  • El daguerrotipo (1839) De la pintura a la fotografía.
  • Cámara oscura


  • Los primeros estudios fotográficos.
  • El negativo.

    Fabricación industrial de productos para el revelado.(1888)
    Cámara de carrete (Kodak). Se tardaba mucho en la preparación de la foto, no se podía editar.

Fotografía del siglo XX. De la cultura visual a la infografía.

En esta época es de destacar el periodismo fotográfico, que nos da a conocer lo que pasa en un lugar por medio de una foto. Estas visualizaciones contienen mucha información, y permiten representarnos de un modo detallado -aunque siempre con limitaciones, como toda representación- lo que ha pasado en ese lugar y momento específico.
Erich Salomon créo un estilo fotográfico documental conocido como "foto live", en las que los fotografiados no posaban.
Después surgen las revistas ilustradas, como VU.

Fotografía a partir de 1945

La fotografía del paisaje y la fotografía del color toman importancia gracias a la obra de William Eggleston.
 
En 1960, los primeros VTR (Video Tape Recorder que en 1951, ya eran capaces de capturar imágenes de televisión, convertirlas en una señal eléctrica y guardarlas en soportes magnéticos) son utilizados por NASA, para captar las primeras fotografías electrónicas de Marte.
 
En 1969, es considerado el inicio de la carrera digital. Willard Boyle y George Smith diseñan la estructura básica del primer CCD (acrónimo de Charge Couple Device ó Dispositivo de Carga Acoplada) Este dispositivo CCD planteado como un sistema para el almacenamiento de información es utilizado un año más tarde, por los laboratorios Bell como sistema para capturar imágenes al construir la primera videocámara.



Siglo XXI: Digitalización
En 1990 aparece la primera cámara digital, que constituye la creación inmediata de imágenes, sin tardar tanto en la preparación de la foto como antes.
Al principio eran muy caras, pero con el paso del tiempo se han ido abaratando y mejorando su calidad técnica.
La edición de fotos, hoy día ya la podemos hacer desde la misma cámara en el momento de realizar la foto.

1.2 Edición de imagen.

La edición de imagen sirve para modificar una foto, optimizándola, manipulándola, retocándola, etc. Existen distintos elementos a tener en cuenta antes y después de hacer una foto en una cámara digital, móvil, en la red, etc.

Antes de hacer la foto:
- Ángulo: normal (altura de los ojos) , picado ( desde arriba) suele hacerse para despertar ternura y contrapicado ( desde abajo hacia arriba) suele hacerse para reflejar majestuosidad.





- Plano: son folios virtuales que contienen algunos elementos de la imagen que el usuario desea mantener separados del resto. Estos elementos pueden estar distribuidos por toda la imagen.
Pueden ser visibles o invisibles, antepuestos o postergados en relación a otros planos.
 
- Enfoque
- Colores: Las cualidades del color de la imagen pueden ser cambiadas con estas herramientas, como el tono, el matiz, valor o luminosidad.
- Tamaño
- Recorte
- Nitidez
- Texto
- Etc.